ステモン那須塩原校

塾なの?塾じゃないの?をテーマに、好奇心と学びを応援します。

ステモンとは

ステモンは、答えのないことに挑戦するときに役に立つ総合的な力を身につけるための教育です。
絵画教室に通えば、絵を描くことが上手になりますが、本質的には観察力と表現力が身につきます。
ステモンに通えば、プログラミングやコンピュータの扱いが上手になり、理科(特に物理)の知識・関心が得られますが、本質的にはやはり観察力と表現力が身につきます。それも、社会課題を解決するための観察力と表現力です。

ステモン那須塩原校は、技術力と表現力でやがて世界を変える子供を育てる学校です。

大きく3つのポイントがあります。


その1:アイディアを生み出し、課題を発見する。
その2:解決方法を考え自分なりの答えを作る。
その3:解決できたら改善・改造してより良くする。


です。それらを身につけるために下のSTEAMの5つの力が必要になります。

STEAMとは?
Science :
科学。原理から可能性について考える
Technology:
技術。起きていることを把握するために抽象的に(一段上の概念で)捉えようとする
Engineering:
工学。 眼の前の事を自分でも再現しようと試みる。実際に手を動かす
Arts:
教養。見ているものから自由に発想を広げる。あるいは自分が作り表現したことに誰かへのメッセージを込める(意味を持たせる)
Mathematics :
数学。形の特性を知り、あるものとあるものを比較するために測り方を揃え、順序立てて答えを導く考え方

Arts(教養、あるいはストレートに芸術)が一番わかりにくいですね。
芸術家というと、”世間に疎く霞を食べて生きている”ようなイメージになりがちですが、優れた芸術作品は、人々の感情を揺さぶり、共感を呼びます。つまり、社会に対して強いメッセージを発信することができる感受性と表現力の強い人が芸術家です。
教養があるということは、社会の課題を解決するアイディアを生み出す、あるいは対立する様々な文脈を融和するアイディアを生み出す力になります。

STEAM(スティーム)について、もう少しくだけたことを書いてあるのがこちら

具体的にどんな内容なの?

1.ブロックを使ったエンジニアリング
2.タブレットを使ったプログラミング
この2本のカリキュラムをレベル(成長、年齢)に合わせて体験、学びを得ます。

レッスンの進め方

ステモンのレッスンは 3つのステップに分かれています。
1.「知識を学ぶ」
2.「つくる」
3.「試す」

エンジニアリングでは組み立て手順書はなく、つくりながら学ぶこと(コンストラクショニズム)にたっぷり時間をかけます。そして作ったものを実際に動かし、想像していたとおりになるか確かめます。
最後には、今わかったことを応用して「改造する」時間を設けます。

プログラミングは、いわゆる「文字だらけのプログラミング言語」をつかったものは行いません。
自分が描いた絵をアニメーションさせたり、増やしたり減らしたりという動作を想像しながら、絵をパズルのように組み合わせます。

自分で描いた絵を、メガネと呼ばれる道具で自由にアニメーションさせることができるビスケット(viscuit)

自由に描いた生き物や乗り物が上下左右に動くアニメーション。簡単な動きだけを教えて、あとは自分でトライ&エラーを繰り返しながら、頭の中の創造と同じ動きを目指します。

キャラクターを見ながら、命令をブロックのように積み上げるスクラッチ(scratch)

「黒い色に触れたら、アウト!と2秒言う」の命令を使ったゲームがこちらになります。
子供たちの頭の中の予想通りに、猫がセリフを言った瞬間に大きな歓声が教室に響きます。

下は幼稚園児がビスケットで作った「びっくり箱」です。タブレットに指で絵を描いて、「絵をタッチすると」というたった1つの命令を使っています。箱の絵をタッチすると……次に表示される絵は、それぞれ自由です。恐竜だったり、パンダだったり、お母さんだったり。

幼稚園の子の作品例。この絵の物語を知りたい方は絵をタップしてください

正解はひとつじゃない

このようにステモンでは、ブロック制作とプログラミングという大きく2つのアプローチを行いますが、どちらも共通して言えるのは、答えが一つではないということです。同じテーマ、同じ見本を見ても違うものが出来上がって当然です。

そう、現実社会ではほとんどが答えのないことにチャレンジします。
最低限に身に着けなければならない知識や、すでによく知られた解決方法は学校で学ぶことができますが、やがて創造・想像(クリエイト・イマジネート)の必要な課題に立ち向かうときに必ずこのSTEAM教育は役に立つと考えています。

コース紹介

対象 年中、年長、小学生
授業形態 1コマ60分
内容:
年中・年長 ブロックを使った歯車などの制作、viscuitプログラミングをつかったアニメーション制作
小1~3 ブロックを使った物理法則を直感的につかむ仕掛けづくり(天秤ばかりなど)、Scratch Jrを使ったゲームづくり
小4~6電子回路を使った身の回りにある機械のミニチュアづくり(信号機、自動車など)、Scratchを使ったゲームづくりや機械制御

ブロックはアーテック社のブロックをベースにステモンで開発したものです。viscuitは日本の大学の先生が作ったプログラミング、Scratchはマサチューセッツ工科大の先生が作ったプログラミングです(Srcach Jrはその派生)

プログラミングはまだ不安という方へ

実は、もう一つコースがあります。
それは、「よみとき算数」というクラスです。

こちらは、ブロックもタブレットも使いません。使うのは紙と色鉛筆。

算数の文章問題。これをひたすら絵にしていくのです。

「よみとき算数」は、文章をよく読み、じっくり考え、 文章全体を絵や図にすることで読解力をぐんぐん伸ばします。
長い文章題が解けるようになるには、よく読みじっくり考え、 数字ではなくイラストにあらわし、目で見ても理解する絵や図にする力が 大事なのです。
よみときでは、たくさんの色鉛筆を使って文章題をお絵かきにして学びます。

クラスのスタイルですが、同じ時間帯に年の違う子どもたちで一斉に行います。それぞれのレベルに合った文章題を出題しますので、先生はそれぞれの子が描いて持ってきた絵を見て丸をつけたり、ヒントを与えたりするスタイルとなります。

1.じっくり考えて絵にする
よみとき算数の問題は全て文章題です。
子供たちは自分のレベルに合った文章題をじっくり読み、その文章を絵にします。
「リンゴが5つとみかんが2つ」とあればリンゴを5つとみかんを2つ描きます。
「4人が並んでいます」とあれば、4人が並んでいる様子を全て絵にします。
いきなり計算式にするのではなく、その前に文章題にある情報をしっかりイメージ化することが「考える力」となるのです。

2.「何を質問されているか」を考えるために必要な要素、あるいは関係のない要素を見つける

文章題をよみとくには、「いま自分は、何を質問されているのか?」を正しく認識することが重要です。
そして、それを考えるために必要な要素は何かを気づけることと、関係ない情報は省くということも大事なのです。
よみとき算数では、質問されている箇所と大切な要素に気付ける仕掛けがあります。

スケジュールとクラス分け

  • お時間はご希望をお伝えください。おおむね16:00から19:00の間で個別に調整いたします。
  • 一回60分で週1回です。
  • 1名から対応します。4~5人まで同じクラスになることはあります。
  • 同じクラスで学年が混ざることはあります(例えばベーシックなら小1から小3が目安です)

月謝のめやす

入会金16,500円
兄弟がいる場合は入会金は無料
キンダリー(年中、年長)8,250円/月~
ベーシック(小1~3)10,780円 /月 ~
プログラミング&ロボティクス(小4~6)15,180円 /月 ~
よみとき算数(年長~小6)7,700円/月~
教材 (教室内で使用、持ち帰れません) 330円/月
施設利用・ 安心安全システム利用料 2,200円/月

アクセス

個別指導塾のWam那須塩原校と同じ建物になります。

JR那須塩原駅から徒歩7分。
東那須野中学校、大原間小学校からすぐです。

住所 〒329-3153 栃木県那須塩原市大原間270
電話番号 0287-73-8194
   平日・土曜日:13:00 ~ 21:30
FAX     0287-73-8199
メールアドレス    stemon@4-i.jp
車までお越しの場合 国道4号線、西那須野方面からの入り方
車でお越しの場合、JR那須塩原駅の西口からの入り方

ステモン那須塩原校に関する記事

ステモンの本部・公式サイトはこちら